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暗黑物品学教程

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发表于 2016-6-21 11:27:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
暗黑物品学教程
前言:

我离开暗黑已经有一段时间了,这篇文章是我早先写的,一直没有写完。原来老黑的简明教程很多地方已经不适用于1.10版本,而且比较浅显,因此我参考了大量资料,编纂了此文,希望能给朋友们一些帮助。在此感谢所有帮助过我的朋友和我的老师金银妖瞳。由于我的资料已经全部删除了,所以第四章向后可能会出现错误,请各位朋友谅解。其中标注星号的章节略微有些困难,不是很希望了解的朋友可以略过。版权所有,希望各位朋友尊重我的劳动成果,如需要转载请与我联系,并请保留此前言,谢谢合作。
第一章物品学基础

第一节

物品的分类

看起来,游戏中的物品缤纷复杂,从劣质的皮甲(Low Quality Leather Armor)到泰瑞尔之力(Unique Scared Armor Tyreal’s Might),从微量生命药剂(Minior Health Potion)到符文Zod,如果再算上各种变化无穷的蓝色物品和金黄色物品,恐怕要数以万计。这么多的物品,并非是随意出现的,它们有着严格的分类和统筹关系。

暗黑中的物品可以分为以下几类:
物品(Item):
武器(Weapon):各种可以用来拿在手上攻击的东西,如剑(Sword),弓(Bow),棍棒(Club),法杖(Staff)等等。
防具(Armor):其中包括有各种头盔(Helm),甲(Armor),腰带(Belt)等等可以用来提升自己防御,保护自己的物品。
杂类(Misc):这是一个很大的分类,向下又有数个详细的分类:

药剂(Potion):各种生命药剂,魔法药剂,解毒药剂,瓦斯药剂等等。

卷轴(Scroll):包括城镇传送卷轴(Town Portal Scroll)和辩识卷轴(Identify Scroll.

书(Book):书,可以用来存放卷轴,有两种,分别对应两种卷轴,每本书可以存放20个卷轴。
弹药(Bullet):有箭矢(Arrow)和十字弓弹(Bolt)。

戒指(Ring):戒指具有魔法的力量,每个角色可以佩带两枚。

项链(Amulet):项链同样具有魔法的力量,每个角色只能佩带一枚。

宝石(Gem):宝石可以镶嵌在有孔的武器或防具上,从而提升某方面的能力,分为红宝石(Ruby),蓝宝石(Sapphire),黄玉(Topaz),翡翠(Emerald),紫水晶(Amethyst),钻石(Diamond),骷髅(Skull)。

珠宝(Jewel):珠宝同样可以镶嵌在有孔的武器和防具上,和宝石不同的是,宝石镶嵌在不同的物品上会有不同的效果,而珠宝镶嵌在不同物品上的效果不会
改变。

符文(Rune):如果单独的,无序的去镶嵌符文,那它们的效果和宝石类似,甚至还不如宝石的效果;但如果按照特定的顺序镶嵌在特定的物品上,就会形成一种被称为符文之语(Rune Words)的物品,这是一种强大的,效果远远超过符文本身效果的物品,总共有33种。

护符(Charm):具有魔法力量的护身符,放在物品栏里就可以了。分类小型护符(Small Charm),大型护符(Large Charm)和超大型护符(Grand Charm)三种。

钥匙(Key):用来开启上锁的箱子(Locked Chest)。

金钱(Gold):地上满地都是的,可以用来买东西或者**。

耳朵(Ear):并没有任何作用,只是用来纪念,每杀死一个敌对角色后,就可以获得该角色名字的耳朵。

任务物品(Quest Item):做任务用的物品,比如维特之脚(Whit’s Leg),赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’s Staff)等;一些任务的奖励,如技能之书(Book of Skill)等也属于此类。


在武器/防具下面,又分为若干个抽象的类别,比如武器的天球(Orb),短剑(Short Sword),短战斗弓(Short War Bow),防具中的帽子(Cup),硬皮甲(Hard Leather Armor),锁链手套(Chain Glove)等。这些抽象类别决定了该物品的外观和基本特性,比如黄金之肤(Gold Skin)和坦克雷的脊柱(Tancred’s Spine)都是全罩铠(Full Field Mail),所以它们的外观是一样的;而在Craft公式(将在后文说明)Nef + Perfect Ruby + Heavy Glove + Any Jewel = Blood Glove 中,使用重手套(Heavy Glove),鲨皮手套(Sharkskin Glove),吸血鬼骸骨手套(Vampirebone Glove)来作为原料,效果都是一样的,因为它们同属于重手套(Heavy Glove)类。


每个抽象类都被实体化为三个等级的具体物品,等级从低到高依次是普通级(Normal),扩展级(Exceptional),精英级(Elite)。随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。下面举例说明几种物品的等级
[巨战之剑
巨战之剑(War Sword
远古之剑(Ancient Sword
密仪之剑(Mythical Sword

[皮甲

皮甲(Leather Armor
海蛇皮甲(Serpentskin Armor 古龙皮(Wyrmhide

[皇冠盾

皇冠盾(Crown Shield
皇家盾(Royal Shield
旋风盾(Vortex Shield


在这里,有一个抽象类是特殊的,就是头饰(Circlet)。头饰与一般的头盔相比有比较低的防御,但头饰穿戴起来不会改变角色本来的发型,同时头饰还具有相对较好的属性。头饰没有普通——扩展——精英的等级之分,只实体化为4种,按照其魔法等级的高低依次为头饰(Circlet),宝冠(Coronet),三重冠(Tiara)和权冠(Diadem)。这里所谓的魔法等级将在后面介绍。


戒指和项链虽然也是穿戴的装备,但它们不存在抽象类,且不分三级。但分别有三种不同的外观,不同的外观对戒指和项链的属性无关。

第二节

装备的品质

物品和装备是两个不同的概念,物品是一个抽象的分类,比如说九头蛇弓(Hydra Bow),是指这样一个抽象类;而说我拣到一把九头蛇弓,则是一件实实在在存在于我手中的装备。

每件装备都有其自身的品质,品质越高,它的属性就越好,但其稀有程度也就越高。装备的品质分为以下几类:劣质的(Low Quality),普通的(Normal),超强的(Superior),魔法的(Magical),稀有的(Rare),成套的(Set),独有的(Unique);也就是常说的白色/蓝色/金黄/绿色/暗金 装备。其中除了成套物品和独有物品具有固定的名字和属性类型以外,其余的物品大多数具有不同的名字和属性类型。

每一类物品都有劣质的/普通的/超强的/魔法的/稀有的装备相对应,因为这5类物品不具有固定的属性和名字;但并不是每类都有对应的成套/独有装备。比如密仪之剑(Mythical Sword),我们可以在游戏中打到很多相同或不同蓝色的/白色的/金黄的密仪之剑,或是一把绿色的密仪之剑(Bul Katho’s Tribla Guardian),但绝对不会打到暗金的密仪之剑,因为这样的装备在游戏中是不存在的。个别物品也对应多个暗金/绿色装备,比如重靴(Heavy Boot)对应了山德的碎石(Sander’s Riprap)和牛魔王之蹄(Cowking’s Hooves)这两件装备;又如幻化之刃(Phase Blade)也对应了光之军刀(Light Saber)和碧蓝怒火(AzureWarth)两件装备。对于每件装备,其对应的物品叫做该装备的基础物品

如果要获得高品质的物品,就需要提高角色的MFMagic Find)值,也就是装备上出现的(xx% Chance to Get Magic Items)。

第三节

物品的品质等级和装备的类型等级(Quality Level,简称为qlvl

每件物品都有自己的品质等级(下简称qlvl),qlvl不会随着物品是从哪个怪物身上掉落而改变,每种物品的qlvl的都可以在资料中查到,详细资料请查看这里

装备也有qlvl,白色/蓝色/金黄物品的qlvl和基础物品的qlvl是一样的,比如一件金黄的灰暮寿衣(Rare Dusk Shroud),它的qlvl就和灰暮寿衣的qlvl是一样的为64级。而对于成套的/独有的物品,它们有自己的qlvl,这个qlvl并不一定和其基础物品的qlvl相同,当二者不同时,则取较大的值为该装备的qlvl。比如物品炎魔皮(Balrog Skin)是qlvl76级的物品,而其对应的暗金装备阿凯恩的荣耀(Arkaine’s Valor)的qlvl85级,所以两者取高值,所以阿凯恩的荣耀是qlvl85级的装备。



第四节

物品的财宝阶层(Treasure Class,简称为TC

游戏中的物品为了划分和在生成时计算,建立了财宝阶层(以下简称为TC)这样的系统。TC是对于武器,防具和符文而言的,符文的TC我们稍候讨论。武器和防具的TC共分为387,共29TC,每个TC包含了3qlvl,每个TC包括有6-8件物品。比如TC 66就包括qlvl 646566TC 66包含了如下一些物品:

华丽铠甲(Ornate Plate

灰暮寿衣(Dusk Shroud

女族长标枪(Matriarchal Javelin

银刃斧(Silver Edges Axe



符文有自己独自的TC,每从一号符文El开始,每相邻两号符文构成一个TC,这样33个符文,构成了1-17,一共17TC,其中33Zod独自构成TC 17



第五节

装备的物品等级(Item Level,简称ilvl

每件装备的物品等级(以下简称ilvl)都可能不一样,装备的ilvl取决于掉它的怪物的等级(Monster Level,简称mlvl),一般来说,ilvl等于掉该装备怪物的mlvl,但一件物品的ilvl不会超过99。比如一把女族长弓(Matriarchal Bow),如果是地狱的Baal掉落的,由于Baal的等级是102,而ilvl最高为99,则该女族长弓的ilvl99;而如果该女族长弓是地狱的地狱之牛(Hell Bovine)掉落的,那么它的ilvl就和地狱之牛的mlvl一样,为81

物品的ilvlCraft时特别有用,同时对于魔法物品和稀有物品的词缀选择也起到决定作用,这一点在后面将详细介绍。



第六节

装备的需求等级(Require Level,简称reqlvl

我们拿到一件装备时,很多都会写有“需求等级xx”,这就是reqlvl,这规定了使用者的等级,避免低等级角色使用过强的装备而破坏游戏的平衡。

第二章怪物与物品学的相关知识

第一节

怪物的分类

游戏中的怪物有很多很多,这里我们把怪物分为4类:

# BOSS:每一幕的关底BOSS,比如MephistoDiabloBaal等等。

# Super Unique/Random Uniques:超强特殊怪物和随机特殊怪物,可能拥有固有属性以及一些随机属性。比如我们经常打的暴躁外皮(Pindle Skin)。

# Minion:仆从,是由Unique怪物带领的,带有部分领头Unique怪物的属性。
# Champion:冠军级怪物比普通怪物要强,它们通常通过名字前面的前缀来获得一些额外的力量,从外观上分别,它们的名字显示是蓝色的。

# Normal:普通怪物,大量的普通怪物才充实了暗黑的世界。

第二节

怪物的级别(mlvl)与场景等级(简称arealvl)的关系

怪物的mlvl是多少,它就能掉落ilvl多少的装备。而怪物的mlvl,大多数情况下取决于它所在场景的场景等级。在普通难度下,mlvl是取决于怪物种类的,每个种类的怪物等级也是固定的,在此基础上,Champion怪物mlvl2Minion/Unique怪物mlvl3;在恶梦和地狱难度下,普通怪物的mlvl和所在场景的arealvl相同,Champion怪物mlvl2Minion/Unique怪物mlvl3。而Boss都有它们固有的等级,不由场景决定。关于场景等级的详细资料,老CBND2CN,西游等站点都应该有,在此不再赘述。

第三节

怪物的财宝阶层

每个怪物也有自己的TC,怪物的TC决定了它能掉落什么样的物品。每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
A.
怪物TC>=基础物品TC
B.
怪物mlvl>=基础物品qlvl
这两个条件必须都满足,才能掉落某物品,这就很容易解释为什么地狱的Pindle Skin Mephisto为什么不能掉落所有物品了。
第四节

怪物的掉宝率/物品选择率

每个怪物对于不同的物品也有一个固定的掉落率,可以通过掉落计算器获得相关资料。

同样的,装备的选择也存在固定选择率,但这最终选择率还受到MF值和qlvl的影响。MF值越高,被检定为高品质的机会就越高,而qlvl越高,被检定为高品质的机会就越小,至于MF值与选择率的关系,会在第三章中详细讲解。

第三章装备的生成和品质检定

第一节

怪物掉落装备的过程

每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPCNon-Playable Character)处购买/**获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。

第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop”。如果系统选定了No Drop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。


第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:

# Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。

# Super Unique 总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。

# 每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC检定过程。怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC78,那么系统首先检测TC78的所有物品,如果TC78的物品没有被选中,那么就检测TC75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:

# 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3
# 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3

# 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3

第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。

这里有几点注意的:

# 如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。比如:Mythical Sword

# 如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如Archon Plate
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。UniqueSet的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/10+5=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/10+5=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。

这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。

*第二节
TC
的详细介绍

在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC究竟是怎么样作用于物品的生成呢?

首先,我们要对TC有个形象的认识。所有的TC构成了一个TC系统,你可以将TC系统看作一棵树,但这棵树和一般的Binary Tree系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC检索(Browse)是从父TC向子TC的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC高的物品。

我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC是由4个部分组成的:
1.
选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC掉落物品,需要进行几次检索。
2.
NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3.
零个或多个子TC,以及每个子TC的几率参数。
4.
零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。

TC的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.
根据Pick数,决定要进行几次检索。
2.
根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC
31 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2
32 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
33 若进入某子TC,则在子TC中返回步骤3.1并重复。

这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal为例子说明:

TC名为Baal (H)组成是这样的:
1.
Pick数为7
2.
NoDrop15
3.
包括的具体物品为Gold,几率为5
4.
包含的子TC3个:

[1] Act 5 (H) Equip B,几率52

[2] Act 5 (H) Junk,几率为5

[3] Act 5 (H) Good,几率为3


这样,Baal被杀死后,要进行7次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.
全概率参数为:15+5+52+5+3=80
2.
随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop15/80
Gold5/80
Act 5 (H) Equip B52/80
Act 5 (H) Junk5/80
Act 5 (H) Good3/80

31 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为NoDrop,则进入下次检索,否则结束;

32 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为Gold,则掉一些Gold,进入下一次检索;

33 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为某子TC,则进入子TC重复上面的步骤。

事实上Mephisto只会不会掉落7件物品,因为系统只选取前6次检索结果。

*第三节
MF
的递缩公式

不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF值为多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF值的装备。其实MF值的效果并非线形提升的。

MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UFUnique Find,额外获得Unique装备的几率;
SFSet Find,额外获得Set装备的几率;
RFRare Find,额外获得Rare装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF
如果MF>=10,则根据公式:

UF=MF*250/MF+250

SF=MF*500/MF+500

RF=MF*600/MF+600

*第四节
装备成色的判断过程

物品掉落时在经过TC检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。

判断过程如下:
A.
Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvlqlvl介绍过了,下面来看ValueDivisor
非角色专用装备:

成色


Unique


Set


Rare


Magical


Value


400


160


100


34


Divisor


1


2


2


3

角色专用装备:

成色


Unique


Set


Rare


Magical


Value


240


120


80


17


Divisor


3


3


3


3

B.
Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique
CS=Chance of Set

CR=Chance of Rare

CM=Chance of Magical

CX是固定的,可以从Treasureclass.txt中查阅到,下面列出三个经常用来MF的怪物的CX

怪物


CU


CS


CR


CM


Mephisto


983


983


983


1024


Pindle Skin


512


654


972


1024


Baal


983


983


983


1024

C.
计算UFSFRF,即根据上节讲述的MF值递缩公式计算。
D.
Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF即对应的UFSFRF
E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare




第四章装备附加的属性

第一节
装备附加插槽数的判定

上面我们介绍了,在装备生成的最后一步是判定物品的插槽数,现在我们来具体讨论一下。

装备上的插槽数首先和基础物品的种类有关,不同种类的物品都有一个最大插槽数(Max Socket Number,简称为MSN),比如一面白色的统治者大盾,他的MSN4,那么无论是怪物掉落的时候就具备插槽,或者是你通过Lazurk的任务打的孔,它的插槽数都不会超过4

其次,装备上的插槽数还受到装备品质的影响。Low Quality/Magical/Rare/Set/Unique,这5类物品不会随机带有插槽。(MagicalRare物品这里暂不讨论词缀的情况,Unique物品也暂不讨论固有插槽的属性)。

最后,物品上的插槽数还受到ilvl的影响,ilvl在这里分为3个区间,即[1-24][25-39][40-99]ilvl每达到下一个区间,这一个抽象类的MSN就会提高(这里的抽象类范围很大,比如Helm就包含了所有的除Circlet,德鲁依专用皮毛,野蛮人专用头盔以外的所有类型)。比如对于Circlet这一类,ilvl[1-24]这个区间时,其MSN只能是1(虽然它本身MSN3,但你不可能获得比1更多的插槽数),ilvl[25-39]这个区间时,其MSN可以为2,只有当其ilvl大于等于40时,它才能具有3个插槽。

这样该装备最终的MSN由以上三点共同决定,其三者中最小的为最终MSN,而该装备最终的插槽数则在0~最终MSN中随机选择。

蓝色和金黄装备在掉落时不会带有随机插槽,但本身蓝色/金黄装备的有些魔法词缀可以使该装备带有插槽:
Mechanist’s
alvl10

作用效果:1~2
可以出现在魔法和稀有装备上
Artificer’s
alvl33
作用效果:3
只可以出现在魔法装备上
Jeweler’s
alvl55
作用效果:4
只可以出现在魔法装备上

绿色/暗金装备会通过固定的属性获得插槽,可以通过查阅物品资料获得详细信息。


这里顺便说一下关于对无孔的装备打孔。打孔有两个途径,一个是通过第五幕第一个任务的报酬,这里有一些规则:

白色装备
最终MSN

蓝色装备
1~2(随机)

金黄/绿色/暗金
1

另一个途径是通过打孔公式,请读者自己查阅相关Cube公式。

第二节

关于无形(Ethereal,简称Eth)装备

首先我们要明确,什么是Eth装备,我们在这里为它下个定义:

Ethereal是装备的一种属性,它可以给武器类装备带来50%的伤害加成,给防具类装备带来50%的防御加成,在计算武器伤害和防具的防御时,Ethereal带来的加成是优先与装备上Enchant Damage/Defense 来计算的,因此可以带来大量的提高。Ethereal物品的耐久是MAX的,但不可以被修复,即使是用Cube公式同样不能修复。

任何已经确定掉落的装备都有5%的几率被检定为生成Ethereal形态。但以下几种情况不包括在内:

# 具有“Indestructible”(无法破坏)属性的装备。

# 所有的套装。

# **获得的装备。

# 商人贩卖的装备。

# CubeCraft)获得的物品,但通过Cube提升装备等级时,其本身将保留Ethereal

三件装备必定是Ethereal的:Wraith FlightEthereal EdgeShadow Killer
一些关于Ethereal的修正和注意事项:

# 关于Zod Bug。这个是一个1.09Bug。原来如果你在一个Ethereal上镶嵌了Zod,那么如果通过Cube公式将Zod洗去,Indestructible的属性依然存在。这个Bug1.10中已经被修正,现在存在的具有Indestructible属性的装备必须是更新到1.1012小时内镶嵌了Zod的,以及1.09的所有装备。

# Ethereal可以和自动回复耐久/数量共存。

# Mercenary(佣兵)不会消耗装备的耐久度,你可以放心的将Ethereal装备交给他们。

# Ethereal装备同样可以打孔,包括Larzuk的任务和Cube公式。

# Low Quality的物品不会具有Ethereal形态,包括:Low QualityCrudeDamagedCracked

# Imbue(第一幕第五个任务的奖励)不会出现Ethereal属性。

# Ethereal防具在提升等级后,50%的防御加成会消失。

# Iron Golem(钢铁傀儡)会保留Ethereal的攻击/防御提升,并且傀儡是透明的。

# Ethereal的物品对力量/敏捷的需求各减10

第三节

Rare/Magical
物品上的词缀选择

我们都知道,除了Unique/Set装备上的属性是固定的之外,RareMagical装备的属性都是由词缀(affix)来决定的。游戏中有很多很多的词缀,分为EquipJewelCharm三种,分别使用于不同的类别。词缀分为前缀(Prefix)和后缀(Suffix),Magical装备最多拥有1个前缀,1个后缀,Rare物品最多可以拥有3个前缀和3个后缀。

词缀的主要参数有两个,一是Affix Level(简写alvl),这决定了该词缀要出现的条件,一是Group,作用会在下文讲解。

判定词缀出现的过程是这样的:Max_alvl,装备上可能出现词缀的最高等级。
1.
ilvl99中取较小者,记为a
2.
qlvla中取较大者,记为b
3.
1 MagicLevel不为0,则Max_alvl=b+MagicLevel
32 否则:

321 b<(99-qlvl/2),则Max_alvl=b-qlvl/2

322 否则Max_alvl=2*b-99;
4.若Max_alvl大于99,则向下取为99

最后,随机选取alvl不大于Max_alvl 的词缀出现。

注意,同Group的词缀不会同时出现,比如:Mechanist’sArtificer’sJeweler’s,这三个词缀都是Group 122的词缀,所有就不可能同时出现在同一件装备上。

第四节
Auto Mod
的选择

Auto Mod指某些角色专有装备除了通过词缀获得一些属性以外,还可以额外获得一些属性,相当于额外的词缀。这里要注意区分Auto ModStaff ModAuto Mod是附加的某个词缀,而Staff Mod则是附加的某个技能。Staff Mod将在下一节详细讲解。

Auto Mod的词缀选择范围很小,仅仅局限于部分词缀,但选择的原则和Magical/Rare装备上的词缀选择原则相同,详细情况可以参看上一节。

可以选择为Auto Mod的词缀不多,在此我将它们列举出来:


注:ARAttack RatingEDEnchant DamagePDPoison Damage

Magical/Rare一拦中,Both表示可以出现在RareMagical上,Magical同时包含了NormalSuperiorLow Quality,由于篇幅的限制,我就省略了,读者请注意。



*第五节 Staff Mod的选择

Staff ModAuto Mod类似,是除了词缀以外附加在角色专有物品上的额外属性,但Staff Mod附加的是技能。对于Staff Mod的讲解可能比较深奥,有兴趣的读者可以仔细阅读。

Staff Mod的作用范围有:Assassin的爪类武器,Sorceress的天球和法杖,Paladin的权杖,Barbarian的专用头盔,Druid的专用头盔,Necromancer的手杖和专用盾牌。
首先,系统选择加入技能的数量,做Random[100](随机在0~99100个数中取一个数),如果是注入的,则加入ilvl。如果得到的大于90,则取3个技能;如果大于70,则取2个技能;如果大于30,则1个技能;小于30的,不会出现技能。

然后是选择技能的base_id,这是基于物品ilvl的一个确定的数值:

ilvl大于36时,base_id5

ilvl24~35之间时,base_id4

ilvl18~24之间时,base_id3

ilvl12~18之间时,base_id2

ilvl小于11时,base_id1

这是所有技能的基础id,然后系统会随机附加修正值:20%的几率+150%的几率不变,20%的几率-210%的几率-1,这样,经过修正后的base_id,我们定义为skill_adder,注意,如果是低品质物品(Low Quality/Crude/Cracked/Damaged),skill_adder不会超过4

则我们得到最终技能的id计算公式如下:(start_id为该角色在技能列表中的第一个技能的id
id = skill_adder + ( start_id + 4*skill_adder ) -5 + random[5]
简化公式可以记为:
id = start_id + 5*skill_adder – 5 + random[5]
最后选择技能的等级,作random[100],如果是注入的,则再加上ilvl/2,结果大于等于90的,技能为+3;在60~89之间的,则为+2;小于59的,则为+1
这样的抽象公式可能很难理解,我们举个例子:
比如一个30级的人,在商店里买了Paladin的权杖,那么权杖的ilvl35,则base_id4,假设我得到的随机修正为+1,则skill_adder=5,那么最后这个权杖上可以获得的最低id为:
id = 96 + 5*5 – 5 + 0 = 116 ,查阅列表为Conversion

获得最高id

id = 96 + 5*5 – 5 + 4 = 120 ,查阅列表为Meditation

技能id的列表,可以在skill.txt中获得,我就不列举出来了。




第五章其他物品的获得

第一节

NPC
出售的物品

NPC处购得物品,也是一个重要的获得物品的渠道(如血甲,平衡甲等)。

每当城内没有玩家在的时候,NPC便会将所有物品重置,新物品的生成只有第一个回城与NPC接触的玩家有关,玩家间是否结盟不受影响。

通常来说,NPC处出售物品的ilvl与玩家角色的等级(clvl)有关,即ilvl = clvl + 5,但在普通难度下,这点不适用,ilvl要受到难度和场景的限制,同时,NPC处不会出现qlvl超过ilvl的物品:

当物品的ilvl<25时,则物品有可能是白色,否则必是蓝色,且不可能出现金黄/绿色/暗金 装备。

在一定条件下,NPC处的物品还有可能发生升级和转型,前提是必须在Nightmare难度和Hell难度下,我们分别讨论:

# Nightmare难度下,物品的升级和转型:

生成的基础级物品升级成为扩展级(Exceptional)的几率为:Exceptional% = (Ilvl * 0.064 + 4)%
若未升级成扩展级物品,则发生转型,即转变成其它基础级物品。并非所有物品都能转型。
# Hell难度下,物品的升级和转型:

与 Nightmare 不同,Hell 中先进行转型判断。所有能转型的物品均会发生转型。不发生转型的物品,其升级成扩展级(Exceptional)和精华级(Elite)的几率分别为:
Exceptional% = (Ilvl * 0.128 + 5)%

Elite% = (Ilvl * 0.016 + 1)%


NPC处出售的魔法物品会遵从词缀的选择规律。



第二节

Craft
物品的词缀与等级

首先要决定成品的ilvl,成品的ilvl是由原料的ilvlsource_ilvl)和制作者的clvl共同决定的:ilvl = source_ilvl / 2 + clvl / 2,计算中小数则向下取整。

词缀的选择和魔法/稀有物品的选择规律是一样的,但在词缀的数量上,存在一些差异,主要是由成品的ilvl决定的,ilvl决定了成品上出现词缀数目的最小值,最大值固定为4ilvl71~99之间时,词缀数目必定是4个;ilvl51~70之间时,词缀数目为3~4个;ilvl31~50之间时,词缀数目为2~4个;ilvl小于等于30时,词缀数为1~4个。


Craft物品的需求等级有特殊的计算方法:

文法约定:

Affix_Required_Level_Max: 各个词缀的需求等级中的最大者。Affix_Number: 词缀的数目。Base_Required_Level: 对应的普通物品的需求等级。New_Required_Level: 成品的需求等级。
则计算方法为:
New_Required_Level = Affix_Required_Level_Max + 3 * Affix_Number + 10
若 New_Required_Level < Base_Required_Level,则 New_Required_Level = Base_Required_Level。
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